<div><img src="https://top-fwz1.mail.ru/counter?id=3548135;js=na" style="position:absolute;left:-9999px;" alt="Top.Mail.Ru" /></div>
Бесплатная миграция IT-инфраструктуры в облако

Переменные в Go и работа с ними

Миша Курушин
Миша Курушин
Технический писатель
22 ноября 2024 г.
31
20 минут чтения
Средний рейтинг статьи: 5

Переменные — это именованные значения, которые хранятся в определенных областях оперативной памяти и используются во время выполнения программы.

Язык программирования Go (или Golang) основан на статической типизации. Это значит, что тип уже объявленной переменной константен и изменить его нельзя.

Сами переменные могут быть различных типов — каждый имеет свое предназначение и особенности.

В Golang есть несколько базовых типов данных, на основе которых строится логика работы программы:

  • Целочисленный
  • Вещественный
  • Строковый
  • Логический

Также есть и составные типы данных:

  • Массивы
  • Срезы
  • Структуры
  • Карты

А еще несколько вспомогательных типов:

  • Указатели
  • Интерфейсы

Помимо этого Golang (как, например, и C++) имеет «Стандартную библиотеку» (std), в которой содержится множество пользовательских типов.

Более подробно о типах переменных в Go можно узнать из отдельной статьи в официальном блоге Timeweb Cloud.

О том, как установить Golang на операционные системы Linux, Windows или macOS, можно почитать в отдельных руководствах Timeweb Cloud. Во всех показанных примерах использовался интерпретатор Golang версии 1.21.3.

cloud

Компиляция и запуск кода

Все примеры кода, показанные в этом руководстве, запускаются в отдельных файлах с расширением .go.

Сперва создается:

sudo nano example.go

Далее наполняется содержимым в виде кода внутри функции main() с подключением всех необходимых модулей:

package main
import "fmt"

func main() {
	// начало примера
	var number int = 10
	fmt.Println(number)
	// конец примера
}

После чего запускается:

go run example.go

Объявление переменной

Существует градация вариантов того, как объявить переменную в Go, прежде чем ее использовать — от полной формы с явным указанием параметров переменной (или нескольких переменных) до краткой формы с автоопределением объявления и автовыводом типа.

Использование каждой из форм объявления переменной зависит от контекста. Тем не менее, наиболее краткую и наиболее автоматическую запись рекомендуется использовать как можно чаще — она позволяет переложить часть ответственности на интерпретатор языка, тем самым снизив количество возможных ошибок по вине программиста.

Ключевое слово var

Наиболее явная форма объявления переменной в языке программирования Go предполагает указание ключевого слова var, имени переменной, ее типа и значения: 

var some_variable int = 5

Однако при указании значения переменной явное указание типа можно опустить:

var some_variable = 5

При этом переменную можно объявить без присваивания значения, но в этом случае требуется указать тип:

var some_variable int

some_variable = 5

Во всех этих примерах:

  • var — ключевое слово объявления переменной
  • some_variable — произвольное имя переменной
  • int — тип переменной
  • 5 — значение переменной

Например, вот так можно объявлять переменные строкового типа:

var some_name string = "Ivan"

А вот такое объявление переменной вызовет ошибку:

// ОШИБКА: при объявлении не указано ни значение переменной, ни ее тип
var some_name
some_name = "Ivan"

Важно помнить, что автовывод типа возможен только в момент объявления переменной, когда интерпретатор выделяет соответствующий объем оперативной памяти под ее значения.

Короткая форма :=

Несмотря на строгую статическую типизацию, Golang позволяет объявлять переменные в более лаконичной форме без явного указания ее параметров:

some_variable := 5

В этом случае интерпретатор понимает, что необходимо автоматически вывести тип переменной исходя из указанного значения.

Тем не менее, подобное объявление возможно только внутри функции (в том числе main()) — вне функции его использовать нельзя:

package main

// ОШИБКА: короткая форма объявления вне функции
some_variable := 5

func main() {
	// ОК: короткая форма объявления внутри функции
	other_variable := 10
}

При этом важно понимать отличие объявление переменной (вместе с инициализацией) от присвоения значения:

package main

func main() {
	some_variable := 5 // это объявление и инициализация (есть двоеточие)
	some_variable = 50 // это присвоение (нет двоеточия)

	other_variable = 7 // ОШИБКА: это присвоение (нет двоеточия) необъявленной переменной
}

Например, можно последовательно объявить (и инициализировать) несколько переменных:

age := 50 // переменная типа int
name := "Ivan" // переменная типа string
occupation := "Just a guy" // переменная типа string
height := 190.5 // переменная типа float32

При этом оператор := нельзя использовать вместе с ключевым словом var. Если это сделать, возникнет ошибка:

var someVariable int := 5 // ОШИБКА
var someVariable := 5 // ОШИБКА

Исключение ключевого слова var, но с явным указанием типа по прежнему вызывает ошибку:

someVariable int := 5 // ОШИБКА

Несколько переменных

В языке программирования Go можно объявить сразу несколько переменных в одной строке или блоке.

Например, можно использовать ключевое слово var с указанием единого типа для всех объявляемых переменных:

var width, height, depth int = 100, 200, 300

Можно также разделить объявление переменных и присваивание значений:

var width, height, depth int
width, height, depth = 100, 200, 300

Если типы переменных разные, то интерпретатор может вывести их типы автоматически:

var name, age, fired = "Ivan", 50, false

Аналогично можно использовать краткую форму для нескольких переменных:

name, age, fired := "Ivan", 50, false

В этом случае нет ни ключевого слова var, не указанных типов переменных.

Еще один способ множественного объявления переменных — использование блока:

var (
	name string = "Ivan"
	age int = 50
	height float64 = 190
	fired bool = false
)

Кстати, блочное объявление можно отформатировать с помощью пробелов таким образом, чтобы имена, типы и значения выстраивались в несколько колонок, тем самым улучшая читаемость кода:

var (
	name     string      = "Ivan"
	age      int         = 50
	height   float64     = 190.5
	fired    bool        = false
)

У блочного объявления переменных нет какого-либо утилитарного смысла. Это просто синтаксический сахар, который:

  • Улучшает читабельность кода, собирая важные переменные в одном месте.
  • Улучшает чистоту кода, исключая многократное использования ключевого слова var для каждой переменной.
  • Улучшает поддерживаемость кода, упрощая поиск и внесение изменений в параметры переменных.

Таким образом, объявление в блоке оправдано только в тех случаях, когда необходимо сгруппировать несколько ключевых переменных, упростив их визуальное восприятие в текстовом редакторе кода.

Отсутствие инициализации

Создание переменной Go возможно без ее инициализации. В этом случае переменной будет присвоено нулевое значение, соответствующее указанному типу:

  • Для int, float32, float64 — 0, 0.0, 0.0
  • Для bool — false
  • Для string — ""
  • Для указателя — nil

Эту особенность того, как Go обрабатывает объявление и инициализацию переменных, можно рассмотреть на примере реального скрипта:

package main

import "fmt"

func main() {
	// целое число
	var numberInt int
	fmt.Println("Целое число:", numberInt)

	// вещественное число
	var numberFloat float32
	fmt.Println("Вещественное число:", numberFloat)

	// строка
	var text string
	fmt.Println("Строка:", text)

	// булев
	var condition bool
	fmt.Println("Булев:", condition)

	// массив
	var array [5]int
	fmt.Println("Массив:", array)

	// срез
	var cut []int
	fmt.Println("Срез:", cut)

	// структура
	type S struct {
		name string
		size int
		address string
	}
	var structure S
	fmt.Println("Структура:", structure)

	// карта
	var dictionary map[int]int
	fmt.Println("Карта:", dictionary)

	// указатель
	var pointer *int
	fmt.Println("Указатель:", pointer)
}

Консольный вывод будет таким:

Целое число: 0
Вещественное число: 0
Строка: 
Булев: false
Массив: [0 0 0 0 0]
Срез: []
Структура: { 0 }
Карта: map[]
Указатель: <nil>

Как видно, переменные разных типов автоматически инициализируются нулевыми (или пустыми) значениями там, где это возможно.

Стили именования

В языке программирования Go имена переменных могут начинаться либо с латинской буквы, либо с символа нижнего подчеркивания (_):

onething := 123 // ОК
Onething := 123 // ОК
_onething := 123 // ОК
__onething := 123 // ОК
1thing := 123 // ОШИБКА

При этом у имени переменной есть одна функциональная особенность: имена, начинающиеся с заглавной буквы, видны в других пакетах, а начинающиеся с маленькой буквы — нет.

Существует также несколько способов именования переменных, которые можно считать общими для всех языков программирования, в том числе и для Go:

  • Snake Case
  • Camel Case
  • Pascal Case
  • Kebab Case (не поддерживается в Go)

При использовании Snake Case имя переменной выглядит так:

some_random_variable := 123 // нижний регистр
SOME_RANDOM_VARIABLE := 123 // верхний регистр

При использовании Camel Case имя переменной выглядит так:

someRandomVariable := 123

При использовании Pascal Case имя переменной выглядит так:

SomeRandomVariable := 123

При использовании Kebab Case имя переменной выглядит так:

// ОШИБКА
some-random-variable := 123 // нижний регистр
SOME-RANDOM-VARIABLE := 123 // верхний регистр

Однако последний стиль именования переменных (Kebab Case) не поддерживается в языке Go из-за символа тире, который зарезервирован под операцию вычитания.

ПРИМЕР: Объявление множества переменных

Все показанные выше способы объявления переменных в языке программирования Go можно рассмотреть конкретнее на примере еще одного скрипта:

package main

import "fmt"

func main() {
	// явное объявление с указанием типа
	var age int = 50
	fmt.Println("Возраст:", age)

	// явное объявление с автоматическим выводом типа
	var height = 190.5
	fmt.Println("Рост:", height)

	// краткое объявление
	name := "Ivan"
	fmt.Println("Имя:", name)

	// явное объявление нескольких переменных
	var width, depth int = 100, 200
	fmt.Println("Ширина:", width, "Глубина:", depth)

	// явное объявление без инициализации
	var distance int
	fmt.Println("Дистанция:", distance)

	// блочное объявление нескольких переменных
	var (
		occupation string = "Сварщик"
		category float32 = 3.4
		license bool
	)
	fmt.Println("Профессия:", occupation, "Разряд:", category, "Лицензия:", license)
}

Результатом работы этого кода станет следующий вывод в консольном терминале:

Возраст: 50
Рост: 190.5
Имя: Ivan
Ширина: 100 Глубина: 200
Дистанция: 0
Профессия: Сварщик Разряд: 3.4 Лицензия: false

Таким образом:

  • Использование ключевого слова var необходимо для явного объявления переменной, особенно в глобальной области видимости.
  • Использование оператора := необходимо для краткого объявления переменной, особенно внутри функций.
  • Использование блока () необходимо для читабельного объявления целого множества переменных.

При этом надо помнить, что в языке программирования Go предпочтительнее минимализм и лаконичность форм записи. Поэтому наиболее краткая форма записи должна использоваться везде, где это возможно.

Все это позволяет снизить количество ошибок и сбоев, а также помогает поддерживать чистоту и читаемость кода.

Инициализация переменной

Как правило во время объявления переменной она вручную инициализируется каким-либо значением. При этом инициализация разных типов имеет синтаксические различия.

Число

Числовые переменные инициализируются присваиванием числового значения, что синтаксически выглядит тривиально:

// int
var someNumber int = 5

// float32
otherNumber := 10.0

Число можно инициализировать другим числом:

// int
var someNumber int = 5
var otherNumber int = someNumber

// int
oneMoreNumber := someNumber

Строка

Строковые переменные инициализируются присваиванием последовательности символов, заключенных в двойные кавычки:

// string
var someString string = "Здесь был какой-то программист"

Строку можно также инициализировать другой строкой:

// string
var someString string = "Здесь был какой-то программист"
var otherString string = someString

// string
oneMoreString := someString

Булев

Инициализация булевых переменных ничем не отличается от инициализации числовых и строковых переменных за исключением того, что в качестве значения используется ключевое слово:

// bool
var someBool bool = true

Аналогично, булевые переменные можно инициализировать другими булевыми переменными

// bool
var someBool bool = true
var otherBool bool = someBool

// bool
oneMoreBool := someBool

Массив

Есть несколько способов инициализации массива. Самый простой — с помощью поочередного доступа к элементам:

// массив
var languages [3]string

planets[0] = "Golang"
planets[1] = "Python"
planets[2] = "Rust"

Более сложный — через так называемый композитный литерал.

Композитный литерал — компактная синтаксическая конструкция для инициализации любого композитного (составного) типа, исключающая последовательное присваивание каждого элемента.

Таким образом массив можно инициализировать целиком за один шаг:

var languages = [3]string{"Golang", "Python", "Rust"}

Или использовать краткую форму:

languages := [3]string{"Golang", "Python", "Rust"}

Также инициализировать элементы массива можно частично:

// размер массива 5, а инициализировано элементов 3
languages := [5]string{"Golang", "Python", "Rust"}

languages[3] = "Java"
languages[4] = "C++"

А с помощью такой записи инициализацию большого массива можно сделать более читабельной:

languages := [5]string{
	"Golang",
	"Python",
	"Rust",
	"Java",
	"C++", // запятая в конце ОБЯЗАТЕЛЬНА
}

Кстати, массив можно инициализировать другим массивом, скопировав все его элементы:

languages := [3]string{"Golang", "Python", "Rust"}
otherLanguages := languages

При этом важно понимать, что копирование массива также выполняется при его передаче в функцию:

package main
 
import "fmt"
 
func change(languages [5]string) {
	for i := range languages {
		languages[i] = "[" + languages[i] + "]"
	}
}
 
func main() {
	languages := [5]string{
		"Golang",
		"Python",
		"Rust",
		"Java",
		"C++",
	}

	change(languages)
	fmt.Println(languages)
}

Вывод в консольный терминал будет следующим:

[Golang Python Rust Java C++]

Таким образом изменениям подверглась только копия массива внутри функции change(), а не оригинальный массив из функции main().

Тем не менее, явная инициализация массива другим массивом возможна только в том случае, если оба массива имеют одинаковую длину и тип:

languages := [3]string{"Golang", "Python", "Rust"}

var otherLanguages [3]string = languages // ОК
var oneMoreLanguages [4]string = languages // ОШИБКА

Помимо этого, в языке Go можно создавать массивы из произвольного числа других массивов. При этом, инициализировать элементы таких массивов можно как последовательно:

var matrix [2][2]string
 
matrix[0][0] = "a"
matrix[0][1] = "b"
matrix[1][0] = "c"
matrix[1][1] = "d"

Так и с помощью композитного литерала:

var matrix = [2][2][2]string{{{"a", "b"}, {"c", "d"}}, {{"e", "f"}, {"g", "h"}}}

Как видно, второй вариант занимает меньше места, но синтаксически более сложен.

Срез

Срез инициализируется также, как и массив:

var languages = []string{"Golang", "Python", "Rust"}

Однако в отличие от массива, срез можно инициализировать другим срезом произвольной длины:

var languages = []string{"Golang", "Python", "Rust"}
var otherLanguages []string = languages

Карта

Карты инициализируются через композитный литерал с указанием типа ключа и значения. Содержимое же перечисляется через запятую, разделяясь двоеточием:

var languages = map[string]string{"first": "Golang", "second": "Python", "third": "Rust"}

Можно также использовать короткую форму объявления и более читабельный вид инициализации:

languages := map[string]string{
	"first": "Golang",
	"second": "Python",
	"third": "Rust", // запятая в конце ОБЯЗАТЕЛЬНА
}

При этом инициализация карты другой картой не копирует элементы, а делает их общими:

package main

import "fmt"

func main() {
	languages := map[string]string{"first": "Golang", "second": "Python", "third": "Rust"}
	otherLanguages := languages

	fmt.Println(languages)
	fmt.Println(otherLanguages)

	otherLanguages["first"] = "C++"

	fmt.Println(languages)
	fmt.Println(otherLanguages)

	delete(otherLanguages, "second")

	fmt.Println(languages)
	fmt.Println(otherLanguages)
}

Консольный вывод этого примера будет таким:

map[first:Golang second:Python third:Rust]
map[first:Golang second:Python third:Rust]
map[first:C++ second:Python third:Rust]
map[first:C++ second:Python third:Rust]
map[first:C++ third:Rust]
map[first:C++ third:Rust]

Как можно заметить, любое изменение в одной из карт влияет также на другую. 

Указатель

Указатели можно инициализировать только адресом переменной такого же типа:

var variable int = 15
var pointer *int = &variable

Символ амперсанда (&) позволяет получить адрес любой переменной:

package main

import "fmt"
 
func main() {
	var variable int = 15
	var pointer *int = &variable

	fmt.Println(pointer)
}

Консольный вывод этого примера будет примерно таким:

0xc000104040

Для инициализации указателей можно также использовать краткую запись:

variable := 15
pointer := &variable

Для того, чтобы получить значение по адресу указателя, его нужно разыменовать с помощью символа звездочки (*):

package main
 
import "fmt"
 
func main() {
	var variable int = 15
	var pointer *int = &variable

	fmt.Println(*pointer)
}

В этом случае в терминале консоли появится такой вывод:

15

Таким образом можно присваивать новые значения переменной, расположенной по адресу указателя:

package main

import "fmt"

func main() {
	var variable int = 15
	var pointer *int = &variable

	*pointer = 5

	fmt.Println(*pointer)
}

В консоли появится такой вывод:

5

Наконец, указатель можно инициализировать безымянным объектом в памяти. Для этого используется функция new(), которая возвращает адрес выделенной области памяти:

variable := new(int)
*variable = 15

Удалять же выделенную область памяти вручную не надо — этим автоматически занимается сборщик мусора.

Структура

Структуру можно инициализировать либо последовательно указанными значениями:

type something struct {
	first string
	second int
}

var structure something = something{"Ivan", 15}

Либо значениями, указанными явно по ключам:

type something struct {
	first string
	second int
}

var structure something = something{second: 15, first: "Ivan"}

А можно вообще не указывать никаких значений, тем самым автоматически инициализировать все нулями:

package main

import "fmt"

type something struct {
	first string
	second int
}

func main() {
	var structure something = something{}

	fmt.Println(structure)

	structure.first = "Ivan"
	structure.second = 15

	fmt.Println(structure)
}

В этом случае консольный вывод будет таким:

{ 0}
{Ivan 15}

Ветвление на основе переменных

Переменные занимают центральное место в ветвлениях. На основе их значений (по условию) выполняются различные участки кода программы.

if/else

Самая базовая условная конструкция создается операторами if/else. Так выглядит наиболее простое условие:

a := 5
b := 10

if a < b {
	fmt.Println("A меньше B")
}

Например, с помощью простого условия можно проверить указатель:

var pointer *int

if pointer == nil {
	fmt.Println("Нет адреса")
}

Более сложная форма описывается так:

a := 10
b := 5

if a < b {
	fmt.Println("A меньше B")
} else {
	fmt.Println("A больше B")
}

А с помощью комбинации else и if можно создавать еще более сложные конструкции:

a := 10
b := 5

if a < b {
	fmt.Println("A меньше B")
} else if a > b {
	fmt.Println("A больше B")
} else {
	fmt.Println("A равно B")
}

При этом выражений if/else может быть несколько:

a := 12

if a < 5 {
	fmt.Println("A меньше 5")
} else if a < 10 {
	fmt.Println("A меньше 10")
} else if a < 20{
	fmt.Println("A меньше 20")
} else {
	fmt.Println("A в суперпозиции")
}

switch

Еще один способ ветвления — конструкция switch, внутри которой задаются возможные значения переменной и действия, которые нужно выполнить, если есть совпадение:

a := 1

switch(a) {
	case 0:
		fmt.Println("A равно 0")
	case 1:
		fmt.Println("A равно 1")
	case 2:
		fmt.Println("A равно 2")
}

С помощью секции default можно задать действие, выполняющееся при отсутствии совпадений:

a := 3

switch(a) {
	case 0:
		fmt.Println("A равно 0")
	case 1:
		fmt.Println("A равно 1")
	case 2:
		fmt.Println("A равно 2")
	default:
		fmt.Println("A в суперпозиции")
}

Можно также объединить несколько возможных совпадений внутри одной секции:

a := 1

switch(a) {
	case 0, 1, 2:
		fmt.Println("A равно либо 0, либо 1, либо 2")
	default:
		fmt.Println("A в суперпозиции")
}

Полезные функции

В языке Go есть множество дополнительных функций для работы с переменными. В этом руководстве мы рассмотрим лишь основные из них.

Переменные окружения

В языке Go есть специальные системные функции, позволяющие как установить переменную окружения, так и получить ее значение:

package main

import (
	"fmt"
	"os"
	"strings"
)

func main() {
	os.Setenv("SOMEVAR", "1") // записываем переменную окружения
	fmt.Println("SOMEVAR:", os.Getenv("SOMEVAR")) // читаем переменную окружения
}

Переменная времени

Часто логика программы требует измерения времени. В языке Go для этого есть соответствующий инструмент — переменная типа time.

Надо сказать, что время — это отдельная обширная тема. Узнать же больше о пакете time можно в официальной документации.

В этом же руководстве будет показано, как узнать текущее время в различных форматах:

package main

import (
	"fmt"
	"time"
)

func main() {
	fmt.Println("Текущее время:", time.Now())
	fmt.Println("Текущее время (UTC):", time.Now().UTC())
	fmt.Println("Текущее время (Unix):", time.Now().Unix())
}

В консольном терминале появится следующий вывод:

Текущее время: 2009-11-10 23:00:00 +0000 UTC m=+0.000000001
Текущее время (UTC): 2009-11-10 23:00:00 +0000 UTC
Текущее время (Unix): 1257894000

Можно также уточнить конкретный параметр времени:

package main

import (
	"fmt"
	"time"
)

func main() {
	timeNow := time.Now()
	fmt.Println("Общее время:", timeNow)

	fmt.Println("Год:", timeNow.Year())
	fmt.Println("Месяц:", timeNow.Month())
	fmt.Println("День:", timeNow.Day())
	fmt.Println("Часы:", timeNow.Hour())
	fmt.Println("Минуты:", timeNow.Hour())
	fmt.Println("Секунды", timeNow.Second())
}

В этом случае консольный вывод будет таким:

Общее время: 2024-11-15 23:46:09.157929822 +0000 UTC m=+0.000031801
Год: 2024
Месяц: November
День: 15
Часы: 23
Минуты: 23
Секунды 9

Добавление и удаление элементов среза

К срезам можно добавлять элементы:

var languages = []string{"Golang", "Python", "Rust"}

languages = append(languages, "Java", "C++")
fmt.Println(languages)

Или удалять элементы из них:

var languages = []string{"Golang", "Python", "Rust"}

// удаление 2-го элемента
n := 1
languages = append(languages[:n], languages[n+1:]...)
fmt.Println(languages)

Удаление в данном случае выполняется с помощью оператора среза, который создает из одной последовательности другую.

package main

import "fmt"

func main() {
	var sequence = []string{"One", "Two", "Three", "Four", "Five"}
	newSequence := sequence[1:4] // элементы в диапазоне от 1 до 3 станут содержимым нового среза

	fmt.Println(newSequence)
}

В консольном терминале будет следующий вывод:

[Two Three Four]

Проверка типа переменной

Тип переменной можно узнать с помощью функции TypeOf(), которая содержится в модуле reflect:

package main

import (
	"fmt"
	"reflect" // модуль, позволяющий узнать тип
)

func main() {
	variableString := "строка"
	variableInt := 5
	variableFloat64 := 1.5
	variableBool := true

	fmt.Println(reflect.TypeOf(variableString))
	fmt.Println(reflect.TypeOf(variableInt))
	fmt.Println(reflect.TypeOf(variableFloat64))
	fmt.Println(reflect.TypeOf(variableBool))
}

Консольный вывод этого примера будет следующим:

string
int
float64
bool

Переменные в строке

Часто необходимо вставить переменную в строку. Сделать это можно несколькими способами:

package main

import "fmt"

func main() {
	// СПОСОБ 1
	stringPre := "человекочитаемая"
	stringEnd1 := fmt.Sprintf("Это %s строка", stringPre)
	fmt.Println(stringEnd1)

	// СПОСОБ 2
	stringEnd2 := "Это " + stringPre + " строка"
	fmt.Println(stringEnd2)
}

В консоли появится следующий вывод:

Это человекочитаемая строка
Это человекочитаемая строка

Также можно комбинировать числовые переменные со строковыми:

package main

import "fmt"

func main() {
	name := "Иван"
	age := 50

	fmt.Printf("Привет, меня зовут %v и мне %v лет.\n", name, age)
}

В этом случае вывод будет таким:

Привет, меня зовут Иван и мне 50 лет.
Подготовили для вас выгодные тарифы на облачные серверы

Заключение

Переменные в Go, как и в большинстве других языков программирования, необходимы для хранения данных.

Так как данные отличаются друг от друга, переменные Go обладают несколькими базовыми типами — каждый из них имеет особое представление в оперативной памяти компьютера.

В этом руководстве мы рассмотрели только базовые способы работы с переменными. Более подробную (и исчерпывающую) информацию о типах и их особенностях можно узнать в официальной документации Golang.

Дополнительно, в официальном каталоге пакетного менеджера Go можно найти информацию о множестве полезных модулей, доступных для импорта в проект. Одним из таких модулей, например, является «Стандартная библиотека»

Хотите внести свой вклад?
Участвуйте в нашей контент-программе за
вознаграждение или запросите нужную вам инструкцию
img-server
22 ноября 2024 г.
31
20 минут чтения
Средний рейтинг статьи: 5
Пока нет комментариев